L'ancien développeur de Fortnite Grant Shonkwiler parle de créer des jeux et d'aider les enfants

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Grant Shonkwiler, connu pour son travail sur Fortnite, Doom, Rage et une grande majorité d'autres jeux, mène une carrière assez active dans l'industrie du développement de jeux depuis assez longtemps maintenant. Il est diplômé de l'Université Full Sail et a immédiatement travaillé comme programmeur de jeux pour Megatouch Games. Récemment, j'ai eu la merveilleuse chance de m'asseoir et de parler avec lui de ce que c'est que de travailler sur des jeux aussi gros que Fortnite et Doom, ainsi que de ses propres aventures personnelles en tant que consultant pour une variété de développeurs. Alors, qu'est-ce que ça fait de travailler dans le monde des jeux vidéo ? Grant nous parle de ses expériences de travail dans l'industrie !

Vous êtes diplômé de l'Université Full Sail en 2008 et avez rejoint AMI Entertainment/MegaTouch Games en tant que programmeur de jeux, comment s'est passée cette transition entre l'université et le programmeur de jeux à part entière ?

Grant : « Oui, c'est une transition intéressante. Une partie de la raison pour laquelle je suis allé à MegaTouch - à part le fait qu'ils m'ont offert un emploi et qu'il est vraiment difficile d'obtenir votre premier emploi - c'est parce que beaucoup de gens qui y travaillaient étaient des diplômés de Full Sail, donc à bien des égards était un peu comme une extension de Full Sail. Les gens pensaient de la même manière, ils créaient des jeux de la même manière que nous l'avons fait chez Full Sail, et c'était juste une transition vers un environnement professionnel. La première chose qui a été vraiment difficile pour moi, c'est que je n'étais pas obligé de faire beaucoup de choses en dehors de l'école. Full Sail est intense, donc vous êtes à l'école environ 40 heures par semaine, et ensuite vous devez étudier en plus de cela, puis faire des projets et d'autres choses, alors j'ai immédiatement eu beaucoup de temps libre, ce qui était nouveau et excitant, mais aussi la plus grande partie est que votre code est maintenant professionnel, n'est-ce pas ? Donc, vous n'avez pas d'enseignants qui vous disent de résoudre ce problème, tout ce que vous faites - vous êtes responsable. Vous avez d'autres personnes qui vous aident évidemment à passer de junior à plus avancé, mais la responsabilité et l'appropriation que j'ai ressenties étaient presque immédiates. Certaines personnes disent que c'est beaucoup plus de pression, pour moi, j'avais l'impression que la responsabilité supplémentaire était plutôt excitante, cela ne ressemblait pas à beaucoup de pression supplémentaire.

Après avoir travaillé chez MegaTouch, vous êtes passé à id Software, travaillant sur Doom en tant que producteur pour les équipes AI, Character et Narrative pendant quelques années. Qu'est-ce que, le cas échéant, à propos de cette position avez-vous trouvé le plus révélateur ? Quel a été le plus difficile ?

Grant : « Ouverture, je dirais la complexité de l'IA à ce niveau de développement de jeux. J'avais fait de l'IA quand je travaillais chez MegaTouch, et c'était très simple - pas très complexe - et donc apprendre les complexités du code et la façon dont l'IA est créée pour ces jeux AAA massifs, et surtout dans un jeu comme Doom où l'IA est si importante, et la façon dont ils interagissent les uns avec les autres, mais ils peuvent aussi se mettre en colère et se battre, donc les niveaux de complexité étaient vraiment élevés là-bas. En plus de la qualité des personnages eux-mêmes, du nombre de polygones et du temps passé dessus, c'était nouveau. Difficile, tu sais Noclip a fait un très bon documentaire sur beaucoup de défis qui se sont produits avec le développement de Doom, mais je vais en parler en relation avec l'équipe narrative. Il y a beaucoup de pression lorsque vous travaillez avec des franchises très riches, je veux dire, chaque joueur a joué à Doom, et Doom est la raison pour laquelle la plupart des développeurs de jeux ont des emplois, donc il y a beaucoup de pression interne – en plus de la pression externe – mais plus important encore, la pression interne pour être quelque chose de spécial [et] pour faire quelque chose de grand. C'était un grand défi pour nous de comprendre ce que cela signifiait, et dans l'équipe narrative, le défi est que la plupart des gens ne vont pas vous parler de l'histoire de Doom, mais la tradition de Doom est en fait très, très Profond. Il y a beaucoup de complexités, il y a la hiérarchie des démons, les différentes organisations, et toutes ces choses, donc essayer d'écrire une histoire captivante et intéressante, mais assez légère - il n'y a pas beaucoup de cinématiques, la plupart sont facultatif, vous le lisez dans les banques de données ou regardez un écho, ou quoi que ce soit, une grande partie de l'histoire est facultative, alors comment pouvons-nous nous assurer que le joueur obtientsuffisanthistoire à travers le gameplay et à travers l'environnement, afin qu'ils aient l'impression de savoir ce qui se passe, mais nous ne les enfermons pas dans de longues cinématiques Kojima de 90 minutes. C’était donc définitivement un défi, et quelque chose sur lequel j’ai beaucoup appris. »

Je vois que vous avez également travaillé sur Fortnite pendant quelques années, faisiez-vous partie du côté Battle Royale ou Save The World ? Un peu des deux?

Grant : « J'étais sur Save The World, Battle Royale a commencé à se développer dès que je suis parti, alors j'ai travaillé sur le PvP et un mode en dehors de Save The World, qui s'est finalement transformé en Battle Royale, mais la plupart de mon travail a été sur Sauver le monde.

Une fois que Battle Royale a pris le relais, il semble qu'Epic ait en quelque sorte mis Save The World en veilleuse. Cela vous a-t-il un peu piquant de savoir que tout le travail que vous et votre équipe avez mis dans Save The World vient d'être mis de côté ?

Grant : « Eh bien, tout d'abord, il est intéressant pour moi qu'Epic n'en ait pas vraiment parlé, mais il s'est bien vendu. Il s'est vendu à des millions d'exemplaires, puis Battle Royale a évidemment pris le relais, donc ça a bien marché, ce n'est pas comme si ça avait mal marché, donc j'étais enthousiasmé par ça. Non, je ne pense pas que ce soit vraiment doux-amer, je pense que tout le travail que nous avons fait est la raison pour laquelle Fortnite réussit dans Battle Royale. La raison pour laquelle Battle Royale existe est parce que nous avons passé tout ce temps à construire le monde et la tradition, les personnages et le pipeline, donc l'équipe qui a fini par construire Battle Royale a pu venir et utiliser tout ce qui était déjà fait pour construire ce monde. Je ne dirais pas que c'est doux-amer, les jeux n'ont pas une longue durée de vie normalement, donc le fait que Save The World a duré aussi longtemps que la plupart des jeux vidéo durent, puis le fait que Battle Royale soit toujours une chose est tout simplement génial. J'aime le fait d'avoir maintenant travaillé sur deux jeux qui font désormais partie de l'air du temps de l'humanité. La plupart des gens ont entendu parler de Doom, et j'ai l'impression que tout le monde a entendu parler de Fortnite. J'étais en Inde il y a quelques années, et je portais un t-shirt de la Fortnite Dev Team, et ce gamin est venu vers moi et il était comme « Fortnite ? » et j'étais comme « Ouais », puis il a juste dit « PUBG’s mieux' et puis s'en est allé. Je suis au milieu de nulle part en Inde et ce gamin connaît Fortnite, donc c'était tout simplement époustouflant pour moi.

Je vois que vous avez également été directeur exécutif de la Game Developers Foundation de 2017 à 2020, où vous avez aidé à « amener la prochaine génération de développeurs de jeux à réaliser leurs rêves, grâce à des bourses et des programmes éducatifs, axés sur le primaire et le secondaire ». Êtes-vous toujours impliqué dans ce programme à quelque titre que ce soit?

Grant : « Donc, cette organisation – avec COVID – est en quelque sorte tombée à l'eau, pour ainsi dire. Une combinaison de ne pas obtenir les dons dont nous avions besoin, et ensuite les personnes qui y étaient impliquées devaient vraiment se concentrer sur leurs activités – moi y compris – c'est en quelque sorte tombé à l'eau. Vraiment, tout ce que nous avons fini par faire là-bas, c'était de passer beaucoup de temps à parler aux gens, la plupart des bourses n'étaient pas importantes au point que j'allais les vanter de payer une bourse complète à un enfant, mais en réalité, cela nous donnait , les personnes qui y ont participé, l'opportunité de parler à des jeunes spécifiquement défavorisés du monde entier - nous nous sommes vraiment concentrés sur les États-Unis, mais aussi dans le monde entier - et nous avons également pu parler à un groupe d'organisations à but non lucratif dans différentes villes, puis connectez-les. C'était probablement – si nous examinons la valeur de l'organisation dans son ensemble – c'était probablement la chose la plus précieuse, c'est que nous allions parler à quelqu'un à Portland, puis nous parlerions à quelqu'un à Orlando, et lui dirait « Oh, vous devriez vous parler tous les deux et partager vos découvertes et vos découvertes. » Oui, c'était donc une chose intéressante, et quelque chose sur laquelle j'aimerais revenir un jour, ce sont juste les autres personnes qui sont m'aider à le gérer, et moi-même, nos entreprises sont en quelque sorte devenues une priorité là-bas.

En parlant de votre entreprise « Shonkventures », pouvez-vous me dire un peu ce que c'est et quels sont vos objectifs pour cette entreprise ?

Grant : « Oui, donc l'ironie est que Shonkventures a commencé quand j'ai quitté Epic. Lorsque vous modifiez votre profil LinkedIn en « ne pas avoir de travail », vous êtes inondé, n'est-ce pas ? Alors, j'ai quitté Epic pour prendre un congé sabbatique de six mois pour écrire un peu, parcourir le monde, faire du travail non lié au jeu, donc la façon dont j'ai fait en sorte que j'aie un travail, pour que les gens ne soient pas m'envoyant des messages sans escale sur LinkedIn, j'ai dit « Oh, je suis sur Shonkventures », puis Full Sail en fait – je suis allé à Full Sail pour faire une réunion du conseil consultatif – et sur tous mes badges, ils ont mis « Grant Shonkwiler : Shonkventures ' et puis ils ont filmé une vidéo avec moi et il était écrit 'Shonkventures' dessus, alors je me suis dit 'Eh bien, je suppose que je vais faire une entreprise maintenant. ' Alors je me suis enregistré auprès du gouvernement, et c'est à peu près quand j'ai commencé travailler, et donc j'ai commencé par faire beaucoup d'éducation et d'enseignement, alors j'ai écrit quelques livres, et j'enseignais le leadership et faisais du conseil en leadership, puis au bout de six mois environ, j'ai réalisé que les jeux vidéo me manquaient vraiment, J'ai donc commencé à travailler sous contrat en tant que producteur et designer, donc maintenant j'ai vraiment divisé mon entreprise en trois branches principales. Donc, le premier est le travail sous contrat, où je suis soit un producteur aidant à diriger une équipe, soit un concepteur sur un projet en particulier. Le second est le conseil, c'est là que je travaille avec une organisation qui essaie de l'aider à se développer, ou à élever de nouvelles personnes, ou ils ont un problème spécifique à résoudre, ou je fais du coaching avec leur équipe d'une manière ou d'une autre - leur équipe de direction, leur équipe de direction. Le troisième est ce que j'appelle l'éducation, c'est-à-dire l'écriture de livres, puis parler aux étudiants et prendre la parole lors de conférences et autres, mais il y a un élément étrange qui vient en bas, c'est que je travaille beaucoup avec les sociétés d'investissement et les personnes qui essaient d'entrer dans l'espace de jeu, alors ce que je fais, c'est les éduquer sur l'espace. S'ils sont des investisseurs, je leur donne des informations sur la société spécifique dans laquelle ils souhaitent investir, s'ils sont nouveaux et qu'ils veulent entrer dans l'espace de jeu, alors je les mettrai en contact avec les gens pour les aider à construire un nouveau studio, ou d'externaliser, et c'est donc aussi devenu une grande partie de mon entreprise. Donc, j'ai en quelque sorte l'occasion de faire trois grandes choses différentes tout au long de cela, et c'était vraiment excitant.

Donc, vous avez vraiment été à peu près à tous les niveaux de l'industrie du développement de jeux, quelle a été votre partie préférée ? Préférez-vous être un producteur principal gérant des équipes composées d'un groupe de personnes, ou préférez-vous simplement faire votre propre truc ?

Grant : « Oui, c'est une excellente question. J'aime vraiment ce que je fais maintenant, parce que je fais beaucoup dedifférentchoses, et chaque jour j'apprends quelque chose de nouveau. Un de mes clients est une organisation appelée « Le Conseil de l'Atlantique » et je travaille avec eux pour apporter des messages sur le changement climatique aux jeux, donc chaque jour je parle à des scientifiques et à des gens avec qui je n'aurais jamais l'habitude d'interagir, et j'apprends d'eux. Donc, ce que je fais maintenant, j'apprends beaucoup de choses différentes, si je devais retourner travailler pour un studio, je pense que mon sweet spot est des équipes d'environ 50 ou 60. Chez Epic, j'avais mon plus grand équipe de plus de 200 personnes, et c'était beaucoup à retenir, et vous ne vous souvenez pas des noms de tout le monde, et vous n'avez pas de relations personnelles, donc les équipes de 20 à 60 personnes sont l'endroit où je l'apprécie le plus . J'ai l'impression d'avoir un impact significatif, et je connais tout le monde, et je sais ce qui est important pour eux dans leur vie. Je pense que c'est là - si je devais retourner travailler dans un studio - j'irais là-bas, mais pour le moment, le fait que je puisse définir mon propre emploi du temps, je suis mon propre patron et je travaille sur un variété de projets différents, je peux vraiment explorer et faire une variété de choses différentes. Je pense que l'une des choses les plus difficiles à propos de la création de jeux vidéo est que vous faites partie d'une équipe depuis longtemps pour créer un jeu. Je peux faire partie de plusieurs équipes, faire plusieurs jeux, donc je ne m'ennuie pas, ce qui est un problème que j'ai eu dans ma carrière, c'est-à-dire que je fais partie d'une équipe pendant un certain temps à travailler sur un jeu et autour trois ans, si nous ne l'avons pas expédié, je deviens un peu nerveux. Ce qui est bien dans ma façon de travailler maintenant, c'est que si je commence à devenir nerveux, je prends simplement un autre client et je commence à travailler sur un autre jeu également.

Quel est votre jeu préféré sur lequel vous avez travaillé dans le passé ou actuellement ?

Grant : « Oh, c'est une question difficile. Je pense que cela se situe vraiment entre Fortnite et Doom. Je pense que Doom – ce que j'aime particulièrement dans Doom 2016 – c'est que nous avons emmené une équipe, un studio et un jeu à travers l'enfer pour faire ce jeu. Nous avons itéré sur un tas de choses, nous avons essayé un tas de choses, et j'avais l'impression d'avoir beaucoup contribué à ce jeu, de la conception d'armes, à l'aide à l'IA et à l'histoire, en aidant à changer la façon dont id Software crée des jeux vidéo. Avec Fortnite, j'ai pu créer quelque chose de complètement nouveau, ce n'est pas très souvent que vous pouvez le faire - je veux dire, Doom était une suite, Rage était un jeu de tir à la première personne, et chez MegaTouch je faisais un tas de jeux occasionnels, mais Fortnite ne ressemblait à rien d'autre qui existait, donc c'était vraiment excitant. Je pense que c'est probablement mon jeu préféré sur lequel j'ai travaillé, car c'était mon jeu préféré. À un moment donné en dehors de [Assurance qualité], je pense que j'étais l'un des joueurs qui a eu le plus d'heures au monde dans ce jeu quand il était en alpha, juste parce que je l'aimais. Je travaillais littéralement toute la journée dessus, je rentrais à la maison et je me disais 'Je veux en quelque sorte jouer à Fortnite' et je le démarrais et je jouais pendant quelques heures. Donc, je pense que je dois aller avec Fortnite. '

Donc, je suppose que cela pourrait répondre à ma dernière question : quel est votre jeu préféré de tous les temps ? Peut-être que tun'ont pastravaillé.

Grant : « Haha, d'accord. Mon jeu préféré à jouer - je vais en fait vous donner trois réponses ici - en fait, je vais vous en donner quatre. Donc, mon jeu préféré de tous les temps est le Deus Ex original, mais je n'y ai pas joué depuis longtemps, j'y ai joué un tas quand il est sorti pour la première fois. Les jeux auxquels je continue probablement de revenir et de jouer sont: Skyrim, j'ai un personnage qui a tout fait dans le monde et j'ai fait des centaines de mods avec ce personnage, et j'ai donc passé une tonne de temps dans Skyrim . Far Cry 2 est – j'aime tous les jeux Far Cry – mais Far Cry 2, pour moi, est comme la version parfaite de Far Cry, c'est bien plus hardcore que le nouveau Far Cry [games], c'est punitif, ce n'est pas pardonner, les armes explosent dans vos mains, vous mourez un tas, et donc moi et un gars du nom d'Anthony Birch, nous nous défiions les uns les autres pour des parties de mort permanente, et nous faisions des choses vraiment étranges comme « oh, vous ne pouvez utiliser que des couteaux et du feu » et donc vous deviez utiliser le feu pour que les gens vous courent dessus, et vous vous cachiez, et vous sautiez et vous les poignardiez et des trucs comme ça, alors oui, j'ai passé beaucoup de temps à jouer à Far Cry 2. Le jeu auquel je reviens le plus quand je me dis « ah, je ne sais pas à quoi je veux jouer » et que j'ai juste besoin de quelque chose à jouer est Faster Than Light : FTL. Pour moi, ce jeu est juste le mélange parfait d'intense et de détente, car il est au tour par tour, donc vous pouvez juste le mettre en pause - eh bien, ce n'est pas tellement au tour par tour - mais vous pouvez mettre le jeu en pause, de sorte que on y joue beaucoup.

Merci beaucoup d'avoir pris le temps de discuter avec moi de votre carrière, Grant, c'était génial d'avoir un aperçu de la vie d'un développeur de jeux, et j'espère que nous aurons l'occasion d'en reparler bientôt ! Si vous avez besoin des nombreux services fournis par Grant, vous pouvez le trouver lui et son entreprise Shonkventures ici!